本文作者:adminddos

动画短剧,无人在意

adminddos 2025-07-03 07:41:02 2 抢沙发
动画短剧,无人在意摘要: ...

原创 靠谱ACG编辑部 靠谱二次元

“是否要All in这片死亡蓝海?”

预计阅读时间 8 分钟

作者 / 乌贼Nyan

本文由 < 靠谱编辑部 > 编辑

“动画行业不赚钱”在业内早已心照不宣,可动画人想搞钱这件事,却从未因为行业不赚钱而停过。虽说大家嘴上嚷嚷着“做动画不赚钱”,但他们爱跟风的嗅觉,依然敏锐得很。

“动画短剧”已然成了今年圈内最热门的搞钱手段,近几个月,内容平台的各种会议上,总有那么几部短剧作品不断上台分享,告诉大家动漫短剧有多赚钱,成本可以多低。无论是B站披露的“动画短剧已实现单月千万级流水,季度环比增速近140%”,还是有内容制作方表示过的某动画短剧单部总收益突破800万元等消息,都引得不少动漫从业者纷纷动了心,准备涌入这个看似充满机遇的新赛道。

B站觉醒计划说明

因为账期长、活变少而睡不着觉的动画公司老板们,终于又有了新的“去焦虑”方向,等待在动画短剧行业打一场“千番大战”。但在这条看似蓝海的赛道上,跃跃欲试的入局者或许该先思考:观众真的足够支撑千帆竞发吗?

平台放养

要理解动画短剧,得先看看它在平台生态中的真实处境。

当真人短剧已经竞争到白热化阶段以后,无论是在红果、河马、喜番等垂直短剧平台,还是快手、抖音、番茄等内容平台,观众想要看某个类型的短剧,都会有对应的导航页面和分类窗口。但动画这一分类却始终没有出现在这些平台的分类页面里。即便是二次元氛围浓厚的B站,目前也没有为动画短剧设定像番剧一样的入口。

于是,观众想要观看动画短剧,大多需要借助算法赋予的“随机掉落”。虽然大多数短剧受众群体对于内容的形式并不在意,但在大量真人短剧里能刷到动画的几率,依然少之又少。

在这种情况下,动画短剧就像被藏在便利店货架最底层的商品,虽有价值,却难以被顾客轻易发现。

有一些动画短剧发行团队就将视角盯上了传统的“买量”,只不过,短剧“三分靠制作,七分靠投流”的时代早就已经过去了,DataEye《2024年微短剧行业白皮书》的数据显示,2024年短剧行业的投流费用已经达到了330亿元之多,比2023年多出了81亿元。而和真人短剧的成本对比基本不占优势的动画短剧,根本没有更多的预算向买量上做更多的倾斜。

在买量之外,当下大量国产动画番剧都处于零宣传的状态下靠自然走量,动画短剧更没有什么宣传的机会。因此,动画短剧在某种程度上也只能依赖平台的帮扶。但短剧市场,真人短剧已经竞争激烈到一天拍摄、一周出片的程度,将内容填充效率发挥到极致,短剧平台的热门推荐位始终被真人短剧占据,质量和数量都不占优势的动画短剧,又有什么理由被平台扶持呢?

观众无感

观众对动画短剧形式的关注度持续处于低位。对于看动画短剧的观众而言,他们的观剧逻辑还是和真人短剧类似。无论动画或是真人,只要还是短剧,就没有区别。开头足够吸引人,他们就能看下去,但并不会主动传播动画短剧,绝大多数作品也不会让他们对动画短剧产生一丁点IP感,因此动画短剧难以形成长期受众群体。

尽管动画短剧在平台的数据越来越好看,但这种增长主要来自于平台的政策扶持和推流试水,而非用户的自发传播。相比之下,真人短剧巅峰期时,像《我在八零年代当后妈》等作品在社交媒体上引发全民讨论,无数观众主动安利给朋友,直接打响了短剧火爆出圈的枪声。

动画短剧却很难复制这种盛况。即便是被广泛提及播放量破千万的头部作品,在微博、小红书等社交平台上的讨论热度也寥寥无几。观众看完就走,既不会在评论区留下讨论,又不会主动向外分享。这种“看了就忘”的即抛型消费模式,让动画短剧始终依赖平台算法推荐的闭环里,难以实现破圈传播。

这样的情况就导致观众对动画短剧的消费是完全被动的。他们不会像传统动画那样主动搜索新的动画短剧,也不会因为喜欢某个制作团队而关注其后续作品。大多数情况下,观众是在刷视频时被平台推荐算法“喂”到了动画短剧,看完这一部就等着算法推荐下一个,毫无主观可言。

这种被动消费模式导致了一个恶性循环:平台需要不断加大推荐力度才能维持动画短剧的播放量,而观众则越来越习惯于被动接受,结果就是整个市场陷入了依赖流量、缺乏反馈的怪圈,优质和劣质内容得到的传播和回报基本一致。

用户自发传播动画内容的核心驱动力源于情感共鸣,被感动、被震撼、被逗笑,然后想要与他人分享这种感受。但动画短剧很难触发这种情感反应,观众看完之后刷走就忘了,很少会有分享的冲动。

当市面上充斥着大量使用相同制作工具、相似动画风格、套路化剧情的作品时,观众很难从中找到值得记住的亮点。不同于真人短剧可能因为演员的颜值、演技或者某个夸张的剧情而被观众记住,动画短剧缺乏的正是这些记忆点。

画风相似,题材相似,作者不同

更糟糕的是,随着制作门槛的降低,越来越多的创作者开始追求短、平、快的制作模式。熊猫头表情包、AI插画幻灯片等低成本制作方式虽然提高了动画短剧的产能,但也让内容变得更加雷同。观众看了一部末世题材动画短剧,再看其他类似题材的作品时,往往会有“好像在哪见过”的既视感,但又说不出具体的差别。

观众无感的困境,对动画短剧行业的影响是很严重的。没有自发传播,就意味着平台需要投入更多的资源来维持内容的曝光度;没有口碑效应,就意味着优质内容难以与劣质内容做出区分,劣币驱逐良币的现象更加严重;没有用户粘性,就意味着整个商业模式都建立在单纯追逐流量的基础上,一旦流量消失,行业就会面临崩塌。

创作者在等

尽管平台外热内冷、观众只观无感,但动画短剧这条赛道上的创作者们,依然没有放弃的打算。

这和动画短剧创作的主要人群有密切的关系,现阶段动画短剧的创作者主要分三类:做真人短剧的,做动态漫的和做AI工具的。

对于从真人短剧转战动画短剧的团队来说,他们等待的不仅是单一作品的爆款,更是整个赛道的成熟。这些团队手握现成的短剧制作经验和商业化逻辑,正试图将这套成熟的体系复制到动画领域。那些偏爱通过AI技术将真人短剧转制为动画的制作团队,大多都有这样的背景。他们深谙下沉市场的喜好,知道什么样的剧情能让观众掏钱,动画短剧只是换了一种表现形式而已。

这类创作者的表现显得最为急迫。毕竟,真人短剧的黄金时期已经过去,有媒体报道称2024年付费短剧收入较2023年呈现腰斩的趋势。整个行业都在寻找新的突破口,动画短剧成了他们眼中的转折点,既能规避真人演员的各种问题,又能通过AI技术大幅降低制作成本,何况在他们眼里,泛二次元用户的付费意愿向来不低。

相比之下,想入局的动态漫或动漫相关制作团队心态要从容一些,他们在找能匹配自己技术实力的舞台。这些团队有着丰富的二次元内容制作经验,但传统动态漫的投入产出比越来越不理想,有些团队也开始失去做动画外包的机会,短剧提供了一个全新的变现渠道。

AI工具团队,他们等待的是技术红利充分释放的那一天。对他们而言,入局动画短剧既是自身技术实力和产能的展示窗口,也是商业化的试验田。

这些公司会自产一些动画短剧作为样本,向潜在客户展示AI技术的能力。一旦工具足够成熟,自己也能将技术授权出去,用技术授权和培训赚到B端的收益。

尽管动机不同,但三类创作者都有一个共同的“时间窗口”焦虑。当下的动画短剧市场还处于野蛮生长阶段,门槛相对较低,机会相对较多。但随着平台政策的完善、创作标准的提升、竞争的加剧,动画短剧并不会像真人短剧一样,有那么多的试错空间。

同样,动画短剧也需要一个现象级爆款,才能让整个市场彻底爆发。而在那时,先入场者将获得最大的红利,无论是进还是退,都有足够的经验和理由。

观众不在意,但创作者仍在等待动画短剧的春天。

原标题:《动画短剧,无人在意》

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